Mảng trò chơi điện tử của Sony, với cỗ máy PlayStation 5 mới được tung ra thị trường, hiện đóng góp hơn 27% doanh thu. Trong khi đó, Sony gần như bỏ mặc lĩnh vực âm nhạc kỹ thuật số, điện thoại thông minh và tivi.
Mới chỉ khoảng 10 năm trước, một hộ gia đình Mỹ điển hình thường dùng toàn các thiết bị Sony. Họ có những chiếc đầu cassette, đầu đĩa CD, dàn âm thanh nổi, tivi…. đều của Sony, cùng với máy nghe nhạc Walkman hoặc Discman để mang đi khắp nơi. Ngày nay, bộ sưu tập đồ Sony thường "giảm tải" còn một sản phẩm duy nhất, đó là máy chơi điện tử PlayStation.
Tuần qua Sony bắt đầu bán PlayStation 5 ra thị trường. Mức độ quan tâm tới sự kiện này cho thấy hãng công nghệ Nhật Bản dường như đang trở thành “công ty PlayStation”. Giống như chuyện ngành công nghiệp trò chơi điện tử trị giá 160 tỷ USD đang vượt xa âm nhạc và điện ảnh trên toàn cầu, game giờ là mảng lợi nhuận cao nhất của hãng.
Sony từng là “ông trùm” thiết bị giải trí, cung cấp từ đài bán dẫn, tivi màu, đầu băng cassette, cho đến đĩa CD… Tuy nhiên, gần đây họ gần như bỏ mặc lĩnh vực âm nhạc kỹ thuật số, điện thoại thông minh và tivi, khiến PlayStation trở thành mối liên kết hiện hữu nhất của hãng đối với người tiêu dùng công nghệ.
“Chúng tôi đã trải qua một giai đoạn khó khăn”, ông Kenichiro Yoshida, Chủ tịch kiêm CEO của Sony chia sẻ trong cuộc phỏng vấn tuần trước. Dù vậy vị chủ tịch này cũng khẳng định, mảng trò chơi điện tử đã giúp công ty lấy lại vị thế của mình.
Ông Yoshida góp phần bắt đầu quá trình chuyển đổi mạnh mẽ về văn hóa và mô hình kinh doanh của Sony khoảng 6 năm trước, khi ông trở thành Giám đốc tài chính. Ông đã cắt giảm chi phí, giảm đầu tư vào mảng điện thoại thông minh, đồng thời rút lui khỏi mảng PC và tivi giá rẻ.
“Mảng giải trí, dẫn đầu là trò chơi điện tử, là diện mạo mới của Sony, cũng là động lực tăng trưởng mới. Ông Yoshida từng tuyên bố rõ ràng về việc chuyển hướng Sony từ một doanh nghiệp bán đồ điện tử truyền thống trở thành doanh nghiệp công nghệ giải trí”, Kota Ezawa, chuyên gia nghiên cứu của tổ chức tài chính Citigroup bình luận.
Kết quả là trong nửa đầu năm tài chính hiện tại của Sony, mảng trò chơi điện tử đã đóng góp hơn 27% doanh thu, khoảng 42% thu nhập hoạt động chuyên ngành của công ty. Để so sánh, mảng thiết bị điện tử của Sony chỉ chiếm 20% doanh thu và 8% thu nhập hoạt động chuyên ngành.
Hơn nữa, Sony vẫn là một trong những công ty lớn nhất Nhật Bản, với khoảng 110.000 nhân viên, giá trị thị trường khoảng 108 tỷ USD.
Mảng trò chơi điện tử của Sony, với cỗ máy PlayStation 5 mới được tung ra thị trường, hiện đóng góp hơn 27% doanh thu.
Được biết mảng game PC và di động hiện chiếm tới 3/4 thị trường toàn cầu, nhưng Sony cũng không tham gia. Ông Yoshida miêu tả chiến lược tập trung vào máy chơi điện tử hạng nặng là hướng tới thị trường “ngách”. Dù sao, ai cũng hiểu thị trường “ngách” có tiềm năng lợi nhuận rất lớn.
Damian Thong, chuyên gia của hãng tư vấn Macquarie thì chia sẻ cái nhìn rộng hơn: “Cách PlayStation vượt lên trên mảng điện tử tiêu dùng, trở thành mảng kinh doanh cốt lõi của Sony thực sự phản ánh sự thay đổi trong cách mọi người tham gia vào thế giới hiện đại".
Ở một khía cạnh khác, ông Ezawa ước tính rằng Sony thực ra có thể lỗ tới 100 USD trên mỗi chiếc PlayStation 5 trị giá 500 USD mà hãng này bán ra. Khoản lỗ này sẽ giảm đôi chút khi sản xuất quy mô lớn.
Nhưng thực ra đó là điều bình thường trong kinh doanh máy chơi điện tử. Sony và Microsoft, hãng có dòng sản phẩm Xbox cạnh tranh, đều chịu thua lỗ khi bán thiết bị phần cứng, rồi kiếm lời bằng cách bán game hoặc tính phí bản quyền từ các nhà phát hành game độc lập.
Bản thân Sony cũng thừa nhận rằng, sự thành công của mảng máy chơi điện tử là nhờ các dòng game độc quyền của hãng, bao gồm God of War với hơn 51 triệu bản đã bán. Game mới như Ghost of Tsushima cũng đã bán được hơn 5 triệu bản kể từ khi ra mắt vào tháng 7 vừa qua.
Theo New York Times
NỔI BẬT TRANG CHỦ
Huawei và SMIC gặp khó khăn với tiến trình sản xuất chip, mắc kẹt ở 7nm cho đến ít nhất năm 2026
Huawei và SMIC sẽ phải đối mặt với hàng loạt khó khăn trong thời gian tới.
Dựa trên lý thuyết mới, lần đầu tiên ngành vật lý học "chụp hình" được một hạt photon